自從2005年左右盛大、巨人等開始大力拓展此模式后,中國網游業就迎來了一個狂飆突進的時代,到2007年,中國式網游的戰績可謂輝煌:盛大網游的季度收入同比增幅達到50%,金山是122%,巨人是164%,搜狐是473%,網龍是699%,完美時空更是達到了空前的1474%,季度利潤同比增長 2107%。受此激勵,中國網游公司紛紛放棄計時收費的傳統運營模式,殺入了道具販賣市場。
      而在歐美,盡管各大網游廠商仍在維持原有的運營模式,但面對中國式網游的高利潤也不由得蠢蠢欲動,比如EA創始人,現任數字巧克力公司總裁崔普·霍金斯就在他的博客里對中國式網游表示艷羨,認為美國網游應該迅速引進道具銷售模式;《魔獸世界》總設計師湯姆·奇爾頓也曾表示,  《魔獸世界》有轉向免費的可能。對此,有魔獸玩家調侃說:“中國終于開始輸出價值觀了!”可惜,這種有可能被中國輸出向世界的“價值觀”,現在連中國本土的增長都有點保不住了。在去年iResearch公司的一份報告中,稱鑒于中國網游幾年來的快速增長,到2012年,中國網游市場規模將達到680億元,占全球網游市場規模的一半。
     但從目前的情況來看,這一預言實現的可能性顯然已經微乎其微。據易觀國際監測數據顯示,中國網游市場的環比增速在2009年第二季度達到12.10%的高點后,一路下滑,到2010年二、三季度,網游整體收入規模甚至呈現連續環比下降趨勢(尤其還囊蓋了學生紛紛放暑假的網游旺季),如果加上對第四季度的預估,2010年中國網游市場規模將徘徊在300億元左右。如果考慮到在近兩個季度實現增長的兩個行業巨頭騰訊和網易的具體情況,整個中國式網游業的形勢恐怕會更加嚴峻。因為騰訊的成功主要來自其龐大的QQ用戶群,而且玩家消費多以小額支付為特色,而網易則有賴于其對魔獸世界的代理--魔獸世界是一款計時收費游戲。蛋糕沒有變大,但被騰訊和網易切走的那塊卻大了不少,留給中國式網游運營商的市場份額越來越小,未來,在中小運營商之間,將出現更慘烈的自相殘殺。
     網游市場整體規模的萎縮,究其原因,有產品創新不足、同質化嚴重、外掛橫行、政策影響等很多,但最主要的,還是中國網游消費者,對近年來網游企業涸澤而漁焚林而獵的斂錢模式的直接反應,是網游業因其自身高度貪婪而招致的市場報復。近年來,中國網游運營商確實獲得了世界最高的增長率、利潤率、ARPU值,但它們付出的名譽上的代價卻也是巨大的,短期內難于彌補的。網游界或許因其能賺錢而洋洋自得,但在消費者眼里,中國式的網游是什么形象?有人說像中國的臭豆腐,運營商吃起來很香,但消費者聞著卻很臭;有人則直接指斥其為“房地產+國足”,房地產是指其暴利,而國足則喻其臭名昭著。在批評者眼里,中國特色的“免費”、“販賣道具”的運營模式,把所謂“欲望消費學”發揮到極致,其代價則是經濟合理性與道德正當性的喪失。幾年以來,我以體驗者的身份持續且深入地觀察了中國式網游企業如何轉入“欲望營銷”的整個過程。一開始,網游企業按時間收費,消費者不過每月支付十幾元、幾十元而已。后來,在暴利的驅使下,網游企業紛紛轉而將游戲免費而靠販賣道具如游戲裝備等謀利。免費模式由于其低門檻而吸引了無數學生及城鎮青年加入,然后再利用他們的虛榮心、炫耀心、好勝心、暴力心、低自制力等人性弱點來實現道具的暢銷和不斷更新與淘汰。以我的親眼目睹,在游戲里年花費幾萬元的比比皆是,十幾萬元的并不罕見,上百萬元的絕非僅有;我也曾目睹地方鋼廠青工每月只等著發獎金那一天去買裝備的可悲情景。更可悲的是,中國網游的消費者為網游業貢獻了世界最高的ARPU值,但基本權益卻往往得不到保障。
      在游戲里,道具已經被直接或間接按人民幣銷售,一件極品衣服往往幾百、上千,比現實中的衣服并不便宜,但作為虛擬物品消費者卻無法保障其合理利益,裝備無故丟失或迅速貶值的情況時常發生,卻只能遵循運營商的霸王條款解決,即便投訴消協也無濟于事。近年來,網游業一直是中國消費者協會投訴率增長最快的行業之一,游戲運營商隨意變更服務內容、服務范圍和服務期限;游戲積分和游戲裝備等虛擬財產遭到盜用;運營商隨意封停消費者的游戲賬號等都是投訴內容。中國網游能攫獲厚利的基礎是本地高達3億的網游用戶,但據CNNIC的最新調查報告顯示,3億網絡游戲用戶中,月收入低于2000元和高中學歷以下的人群都超過了70%,30歲以下的年輕用戶接近60%。面對這個在心智上還比較單純的用戶群,中國式網游企業采取了很多至少不能稱之為“道德”的營銷手法。比如,一些企業現在還在利用準色情網站去彈出注冊頁面廣告進行推廣;它們曾經一度熱衷于請艷照爛女、話題女王、全裸女模等“緋聞女孩”甚至干脆直接是境外色情影片明星充當代言人;有的公司在全國各地招聘“美女”充當玩家,以滿足游戲中某些玩家“抱著美女去戰斗”的需求。網游企業千萬百計降低玩家加入游戲的門檻,一旦進入游戲后,則有的是辦法誘發用戶的欲望消費。免費模式只是降低門檻辦法的一種,在游戲開始轉向3D模式的時候,中國網游企業卻出現了向2D模式的倒退,其原因大概是這種模式對電腦系統的要求更低,更易在鄉鎮網吧推廣,中國的無數鄉鎮青年雖然“荷包”不鼓,但消費熱情卻比城市消費者更容易被激發。一些網游企業向鄉鎮派出大量促銷人員。
      中國式網游之所以被“發揚光大”,與中國經濟社會中那些久而有之的亂象息息相關:缺乏管理與管制、缺乏社會責任感、缺乏長遠目光、過分逐利、道德底線低下等等。雖然來自各界的批評從未間斷,但由于它的危害性遠較三聚氰胺奶粉之類更隱蔽,再加上掌握話語權的精英人群普遍無體驗,因此并未能引起政府更多的重視。幾年來,政府出臺了一些規范網游市場的政策,但往往執行力度欠佳,有的甚至形同虛設。事實上,在一些官員眼里,網游業因其增長速度及在世界市場的突出位置,甚至可以算作一種發展新興產業得力的政績。不同政府部門之間常會因為爭奪網游業的管轄權明爭暗斗,比如,前不久,一番復雜博弈之后,中國網游業的主要管轄權就從新聞出版署被移交到了文化部。消費者雖然有時候很容易被蒙騙,但卻肯定不是傻子,面對錢袋日癟和粗暴的服務,他們總會有從“欲望”中覺醒的一刻。開始他們會選擇用腳投票,換個游戲玩,這在市場上體現為中國式網游整體規模繼續增長但單個游戲的壽命卻越來越低,而當他們一旦發現“天下的烏鴉一般黑”,網游整體市場的增長就開始停滯乃至萎縮,中國式網游企業將會為其曾經的精明與繁榮付出代價。
       根據CNNIC的調查報告統計,從2009年底到2010年上半年,中國網絡游戲用戶規模僅較2009年末增長11.9%。創下近五年來的最低增幅。中國式網游企業并非意識不到來自消費者的報復,但他們目前正處于一種首鼠兩端的兩難境地。輕易獲得的暴利如同吸毒,難于舍棄,驟然轉型財務報表會很難看,有的業內人士甚至向我表示他們已經可能不會運營計時收費的游戲模式。在一番反思之后,盛大和巨人相繼推出了《永恒之塔》和《綠色征途》等修正運營模式,其中《永恒之塔》甚至直接回到了計時收費模式,但至少在目前看并未取得成功,玩家反映,雖然《永恒之塔》實行計時收費模式,但卻仍在搞抽獎、販賣道具、短信包月特殊用戶特殊獎勵等活動刺激用戶的欲望消費。
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